12 de mai. de 2010
Virtudes do jogo
Os jogadores de RPG em geral têm gosto pela leitura, pois o jogo exige que seus participantes conheçam os sistemas escritos nos livros. Alguns livros não têm tradução em português por isso é comum achar jogadores que dominam o inglês, muitos inclusive se interessaram em aprender a língua estrangeira por causa do jogo, para que tenham maior conhecimento sobre ele.
Outra virtude bastante relevante e talvez a principal seja o trabalho de grupo que desenvolve no jogador, pois a principal lei do jogo é que toda atitude sua vai gerar uma conseqüência, portanto o jogador não pode pensar somente nele, mas sim no seu clã, na sua família, em seu futuro etc.
Quando o professor em sala de aula, ou o mestre em uma mesa de jogo expõe situações aos participantes para que eles em grupo ou individualmente resolvam, eles estão estimulando os alunos a desenvolverem o raciocínio e a criar interesse pelo conteúdo didático, o que não é fácil para nenhum professor.
Como o jogo acontece no mundo do “faz de conta”, isso instiga a criatividade não só das crianças, mas também dos mais velhos que vão perdendo esse poder com o passar dos anos.
O pré-conceito para com o “desconhecido” é o que impede a humanidade de evoluir, por isso não só aspectos negativos, mas é necessário que seja enxergado o lado positivo do “estranho”, somente assim os paradigmas serão quebrados.
RPG, o jogo que cria
“Senhor dos Anéis”, “Caverna do Dragão”, “God of War” (Deus da Guerra), “Final Fantasy” e até o hollywoodiano “Crepúsculo”, são filmes influenciados pelo RPG ou pelo menos seguem a temática do jogo.
A saga do filólogo John Ronald Reuel Tolkien “O Senhor dos Anéis” tem aspectos tipicos do jogo, cenario medieval em uma Europa mitologica, personagens como elfos, anões e orcs, com muitas batalhas entre clãs. Um livro com o nome do filme foi publicado pela editora Devir em 2002.
O classico desenho criado nos anos 80, além de ter como plano de fundo um mundo imaginário, exibe uma sequência ao mesmo tempo que linear, sem um final. Os bravos guerreiros buscam voltar para casa, mas sempre realizam missões para salvar outros grupos que precisam de sua ajuda, o que os que impedem de conquistar seus objetivos – mostrando um dos sentidos do RPG, que é o trabalho em grupo, além de monstros e cenarios lúdicos.
O jogo eletrônico God of War, fala de um guerreiro espartano chamado Kratos, seu objetivo é se vingar dos deuses do Olimpo e se tornar uma lenda. A cada vitória contra seus oponentes, Kratos ganha seus respectivos poderes, se tornando cada vez mais forte, caracteristicas que assemelhance a do jogo eletrõnico de RPG. O jogo esta em sua terceira edição e promete mais. O cenário fantasioso é ponto forte da aventura.
O filme “Crepúsculo” tem o sua temática parecidissima com o sistema Vampiro-A mascara (classico jogo de RPG). A briga interior entre os personagens metade homem e metade vampiro, pondo em risco as pessoas que os cercam.
Final Fantasy é um clássico jogo de RPG que virou filme. Os jogos (tanto eletrônicos quanto de mesa) se ambientam em um mundo que mistura elementos medievais e tecnologia futurista. O jogo eletrônico passou da sua 10ª edição e não é a última segundo os produtores
Vampiro: A Mascara
Um dos jogos mais praticados pelos RPGistas , “Vampiro- A Mascara”, foi criado em 1991 por Mark Rein Hagen, publicado pela editora White Wolf, uma empresa especializada em jogos de RPG. O jogo faz parte de uma linha chamada de mundo das trevas, publicada pela empresa. O livro teve sua segunda edição em 1992 e uma edição revisada em 1998. Em 1992 o livro ganhou o premio “Origins Award”, por melhores regras de RPG.
O titulo da serie “A Mascara” tem dois sentidos. O primeiro se refere a tentativa de camarilla (nome dado a um grupo de vampiros dentro do RPG) de esconder os vampiros da sociedade e da mídia. O segundo diz respeito ao esforço dos vampiros de não aceitarem sua mutação de humano em um monstro inumano.
A aventura não tem como idéia central as batalhas e nem os fantásticos poderes dos imortais vampiros, mas sim a guerra psicológica que sofre os personagens, pois conforme o decorrer da historia, eles vão sofrendo a maldição de se transformarem em monstros, e aguçando seus sentidos de vampiro, e em alguns momentos tendo que lutar contra seus próprios amigos.
Com esse terror psicológico sendo o tema principal do jogo, o jogo não é recomendado para menores de 18 anos, segundo analise dos psicólogos, quanto menor a idade, menor o poder de separação entre o real e o imaginário.
Qualquer semelhança entra a saga do RPG e o filme hollywoodiano “Crepúsculo” é mera coincidência.
O que são sistemas de RPG?
Sistemas de RPG são eles que determinam pontos importantes do jogo. Em qual época se passa a historia, se é de terror, romance, se é baseado em uma historia real, aventura medieval ou futurista. Nos livros de sistemas também contem o contexto históricos da trama, com qual dado deve ser jogado (se será com o de 6, 8, 12, lados), se os personagens podem ter poderes mágicos ou não.
Alguns jogos como o GURPS, famoso pela sua flexibilidade, abrangência, versatilidade, dinamismo e detalhismo, aceitam qualquer tipo de sistemas.
Os sistemas são o que vão diferenciar os jogos. Cada ano edições novas de sistemas são lançadas, pelas editoras especializadas, com a continuidade da saga, para dar mais dinamismo ao jogo, por isso que o jogo não tem um final determinante.
Para entender os sistemas de cada jogo é necessária a leitura do livro sobre a saga que você ira se aventurar, pois na maioria delas os sistemas são diferentes, poucos jogos são flexíveis como GURPS, alguns inclusive como O VAMPIRO- A Mascara, estipula que os jogadores tenha mais de 18 anos de idade.
RPG e o seu potencial como recurso pedagógico
Se considerada a defesa de Andréa Pavão ao uso do RPG como ferramenta pedagógica, podemos também afirmar que a proposta de juntar o RPG e a educação é viável.
Nos jogos de Role Playing Game não há vencedores ou perdedores, e as histórias são desenvolvidas de acordo com a criatividade dos jogadores e do mestre para que surjam boas histórias. Outro fator que pode ser considerado benéfico nas conduções das histórias de RPG é a necessidade de se fazer um trabalho em equipe, mesmo que no jogo cada jogador represente apenas um único personagem, sem a presença do outro não há como prosseguir a aventura. Muitas vezes as ações tomadas por um jogador influenciam diretamente naquilo que um segundo terá que fazer dentro da aventura, para Pavão esta ação em grupo ajuda na perda da inibição dos jogadores.
Defendendo o uso como auxiliar pedagógico
Crianças têm enorme facilidade em aprender algo: quando assistem um comercial na TV, sem a menor dificuldade logo estão imitando as falas ou cenas, assim também acontece se elas assistem novelas e com as músicas que estão inseridas direta ou indiretamente em seu dia-a-dia.
Para elas, a história da colonização brasileira pode parecer algo distante, mas se há um jogo que possa aproximá-las desta realidade por mais distante que seja, pode parecer algo próximo, pois o jogo está próximo delas.
Dizer que "o uso dos jogos como ferramenta auxiliadora no ensino não é bom" é um grande erro.
Tendo em vista que muitos alunos carregam dificuldades de aprendizagem, usar um jogo, alguma música, peças de teatro, e tantas outras ferramentas podem influencia-los e instiga-los a se interessar por determinado conteúdo, já que as aulas estarão mais próximas da realidade dos estudantes se for usado algo que já faça parte de seu cotidiano.
Livros Básicos sobre RPG
Para os que querem começar a jogar RPG vai ai uma dica para facilitar o entendimento desse jogo, que é cheio de regras e mistérios. Existem nos jogos, alem dos livros de sistemas, que trazem informações de como é a aventura (informações lineares das histórias), outros três tipos de livros que ajudam no entendimento do jogo; são eles o “livro de regras”, o “livro de suplementos” e o “livro de mundo”.
Estes livros não são lineares, podemos chamá-los de livros “didáticos” de RPG, pois são extremamente informativos, você escolhe sobre o que quer saber, neles não contem historias.
O livro de regras, contem instruções básicas para as narrativas, como criar seu personagem e regras sobre os sistemas de cada jogo, o que pode e o que não pode ser feito na aventura.
O livro de mudo traz detalhes históricos, mitológicos, culturais sobre determinadas sociedades que estão sendo vivenciadas no jogo, para assim dar ao jogo uma maior noção de realidade ao jogo lúdico. As sociedades são variadas, podem ser cenários como “Senhor do Aneis” a “Star Wars”.
O livro de suplementos detalha as informações dadas pelos livros citados à cima, mas informações adicionais sobre armaduras, armas dos personagens.
O Desafio dos Bandeirantes
Ele foi lançado pela GSA em dezembro de 1992, sendo o quarto RPG publicado no Brasil. No jogo, os personagens são “seres humanos-normais”, ou seja não são os criaturas mitológicas e devem viver inseridos na sociedade da época. Desta forma, o jogador acaba conhecendo toda a história do período, em uma aventura que os faz retornar ao período colonial brasileiro, além de também se envolver na mitologia e em grandes aventuras.
Leitura e aventuras de RPG
“O jogador de RPG determina sua ordem de leitura que é ditada por seus interesses.
Ele escreve seu próprio texto em uma constante autoria coletiva. O jogador condensa os diversos suportes de leitura para produzir sua obra inédita que só é possível através da harmonia das diversas vozes que perpassam o grupo.
Jane Maria Braga ( Professora e Pedagoga Da rede municipal de Educação de Juiz de Fora – SME/JF)
As narrações e leituras tanto aguçam a imaginação dos jogadores que é algo muito raro ver aventuras iguais, ou no mínimo semelhantes. Cada história é um novo desafio totalmente diferente, embora estejam com contextos iguais. O mesmo acontece no roteiro de teatro, de novelas, ou de cinema, as histórias por mais que se parecem nunca são as mesmas, neste caso nem podem ser, pois cada narrativa tem os direitos reservados a seus autores.
Foi assim que começou a "Caverna do Dragão"
A série de desenhos teve 27 episódios produzidos pela Marvel Productions, associados ao Dungeons & Dragons Corporation.
No Brasil, "Caverna do Dragão" foi exibido pela TV Globo entre as décadas de 80 e 90.
A abertura acima mostra justamente a ideia de "estar em outro mundo" que o RPG carrega, os jovens estão em um parque de diversões e são transportados para o mundo da caverna do dragão.
Ainda hoje o desenho é exibido pela TV Globo.
"Free Day RPG" em Rio Claro
Esta edição do Free Day Anime RPG será realizada em uma antiga estação ferroviária na cidade de Rio Claro, interior de São Paulo e terá início às 10h.
O objetivo do evento é reunir amantes do Role Playing Game, ele ocorre pelo menos 2 vezes ao ano.
A previsão é que pelo menos 400 pessoas participem deste evento. Haverá workshop, torneio de Playstation 2 e X Box, Venda de DVD's e CD's de Anime, distribuição de brindes, show musical, entre outras atividades que envolvam games e RPG.
Serviço:
Free Day RPG
Domingo, 16 de Maio de 2010
Antiga estação ferroviária de Rio Claro
Entrada 1 peça de roupa (agasalho, de preferência) ou 1 litro de leite.
Show com a banda "Vernate".
Informações: (19) 3524-6636.
11 de mai. de 2010
Tipos de RPG
O RPG divide-se em varias modalidades podemos dizer assim, por isso a definição de roleplaying game como jogo de interpretação de papeis não é considerado por alguns mestres do jogo. Os estilos de jogos são: RPG de Mesa (tradicional), Aventura Solo, Live Action, RPG Online, Pbem (Play by E-Mail) e RPG eletrônico.
O RPG de mesa: são os mais conhecidos. Papel, tabuleiro, lapis, livros e dados são parte essencial dessa modalidade, surgiu em 1974 com a publicação de D&D nos Estados Unidos.
Aventura Solo: parecido com o tradicional jogo de mesa, porem a diferença é que não existe outros jogadores interagindo com você nas aventuras. Para jogar essa modalidade você deve ter o livro de regras, pois é ele quem vai te dar as missoes e direcionar a sua aventura.
Live Action: é o estilo que mais se aproxima do significado de RPG, pois nesse estilo os jogadores de vestem como seus respectivos personagens, em alguns casos viajam para o local onde a missão foi ordenada. Lembra muito peças teatrais, porem não ha roteiros estabelecidos.
RPG Online: muda do tradicional apenas o local da partida, pois elas são realizadas online em programas de mensagens instantaneas.
Pbem (Play by E-Mail): diferencia-se do online devido apenas porque o mestre analisa as fichas, decisões dos jogadores por e-mail ao invés e instantaneamente.
RPG Eletrônico: são os famosos jogos de video game que fazem cada vez mais sucesso, como Final Fantasy. Caracterizam como RPG pois ha interação entre os personagens do jogo, em geral tem aspectos medievais fanasiosos e a cada vitoria sobre o oponente o personagem fica mais forte.
RPG origens; jogos de estratégia
No RPG você é apenas um soldado, que tem características comuns, como: força, inteligência, fraqueza. Suas decisões são independentes dos outros. A tarefa do individuo no RPG é se tornar o mais forte possível e desenvolver habilidades a fim de se tornar um mito do jogo.
Outra diferença é que os jogos de estratégia como “Dama”, “War”, “Xadrez”, é que o termino de cada partida existe um vencedor. No RPG não existe um “cheque mate”, o jogo dura enquanto tiver objetivos a serem cumpridos, estipulados pelo mestre que entregara as coordenadas da missão. Parecido com os espetáculos “standby” (onde o humorista segue a linha cômica que esta agradando a planeia), o mestre conduz o jogo e a dinâmica conforme o interesse do jogador, por isso não há um final exato.
Algumas partidas chegam a demorar quatro, cinco horas e não terminam no dia em que começou. Em encontros é normal começarem uma partida hoje e terminarem dois encontros depois ou até mais.
É assim que se aprende no RPG
“Imagine que você esta em sua casa, em meados do século XVI, quando bate em sua porta um oficial da corte imperial, com um mandado para você sair da sua casa, com sua família, pois a família real portuguesa chegou ao Brasil e terá a sua casa como moradia. Atrás de você esta sua família esperando uma reação sua, o que você faria? Você pode resistir, mas lembre não é apenas você que esta em jogo, uma reação sua errada e a sua família também sofrera conseqüências.”
É assim que os professores utilizam o RPG como ferramenta pedagógica, para ensinar a matéria, e para desenvolver aspectos como o trabalho em equipe, poder de decisão entre outros. A tarefa do professor é dar ao aluno há oportunidade de tomar suas próprias decisões e instruí-lo dentro do contexto real histórico. O aluno se sentindo dentro da historia como personagem, e não como ouvinte facilita para o entendimento do conteúdo educacional, facilitando o aprendizado.
A Caverna do Dragão - DeD animado
A história se resume em personagens que foram transportados por uma montanha russa, do parque de diversões que visitavam, e acabaram presos em um mundo imaginário. A partir daí, são conduzidos por um mestre, que a cada episódio (aventura) cria charadas para que os personagens decifrem e busquem o caminho de casa.
No entanto, eles precisam combater dragões e monstros durante o desenvolvimento da trama, e para isso utilizam armas e poderes mágicos que adquiriram no mundo fictício.
RPG e a imprensa
Na época, chegou a ser cogitado o fim das vendas de livros que tratassem do tema, tamanho a repercussão que houve.
O veredito final dos juízes foi de absolver os culpados. Momentos depois os veículos de comunicação que passaram as informações do encerramento do caso, passara, de forma mal escrita, dando a entender que o julgamento ainda ocorria.
O problema não é apenas a divulgação, mas sim, a opinião que ficou intrínseca na cabeça de milhões de pessoa, que foram sem perceber, manipuladas pelo jornalismo marrom a fazerem pré-julgamento de algo que não se conhecia. A empresa Devir entrou com processo contra os delegados por danos morais, tamanho o sensacionalismo causado sobre o caso.
No endereço a baixo um texto escrito por jogadores mostrando a revolta para com os delegados e para a mídia:
http://www.guerrilhageek.com.br/gg/index.php/tag/devir/
10 de mai. de 2010
Geração eletrônica
Essa geração eletrônica está habituada com recursos de grande atratividade como televisão, vídeo game, celular e a Internet com seus jogos, blog’s, redes sociais e informações de fácil acesso.
Blog’s e sites de RPG eletrônicos são muito visitados por rpgistas, pois além das características do RPG de “mesa” eles oferecem mais dinamismo, interatividade e rapidez ao jogo, fatores essenciais e característicos dessa geração digital.
Entre os sites e blog’s mais conhecidos estão “RPG online” e o site da editora “Devir”, especializada em RPG.
Benefícios comportamentais
Por isso, psicólogos e professores indicam o jogo para crianças com dificuldades de apresentar-se em público, por exemplo.
Por ser um jogo coletivo, ele possibilita a convivência em grupo, a flexibilidade, a responsabilidade (cada jogador é responsável por seu personagem) e até mesmo, segundo relato de professores o desenvolvimento do espírito de liderança de alguns jogadores. Psicólogos apontam melhoras significativas em crianças e adolescentes com dificuldades em conviver em grupo.
O RPG e a escola
Independente do conteúdo desenvolvido por meio do RPG, o principal fator apontado por professores e alunos é a capacidade que o jogo tem de despertar o interesse dos jogadores.
A estrutura rígida da escola, que se propõe apenas a aplicar regras e garantir o cumprimento de tarefas, e que não estimula a criatividade e a liberdade, é determinante para o desinteresse das crianças e adolescentes.
Por isso a necessidade da escola buscar novas linguagens (ferramentas) que possam aproximar o professor do mundo dos alunos, acompanhando suas necessidades e mudanças. Tornando assim o ambiente escolar mais atraente.
O prazer de aprender
A leitura desses livros é um hábito para os jogadores de RPG, que na construção de seus personagens e narrativas, buscam informações e novidades que possam ajudá-los.
Nas entrevistas realizadas com jogadores, fica claro que a leitura é algo natural e até mesmo essencial. Para eles é mais uma ferramenta para o sucesso no jogo. Já para professores e educadores, esse interesse pela leitura é surpreendente, pois a maioria dos alunos não demonstra menor interesse por literatura. Seja pelos livros sugeridos pela grade curricular ou por livros extra curriculares.
8 de mai. de 2010
O RPG e seus seguidores
Realizando uma simples busca no Orkut é possível encontrar mais de 1000 resultados para comunidades relacionadas ao RPG. O conteúdo dessas comunidades vai desde a explicação do jogo, aplicação dos sistemas, fóruns, discussões sobre a criação de personagens e a realização de encontros, venda de produtos (livros, dados...) etc.
Além das comunidades que tem como objetivo promover o jogo, existem também comunidades criadas para distanciar o RPG da imagem de um jogo violento que muitas vezes é associada a ele. “Diga não a violência no RPG” e “ RPG sim, violência não” são exemplos dessas comunidades.
7 de mai. de 2010
Os pioneiros americanos do RPG
Segundo pesquisas, Anerson nasceu em 1º de outubro de 1947, na Minnesota (EUA) e era designer de games. Gygax era escritor e designer de games, nasceu em 27 de julho de 1938, na cidade de Chicago.
Anerson era apaixonado por jogos de guerra quando adolescente. Ele conheceu Gygax em um evento de jogos, o Gen Con, que hoje é uma das maiores convenções de jogos do mundo.
Os dois criaram um novo modelo de jogo, com suas próprias regras e elementos de fantasias medievais, que são no formato de RPG jogados hoje.
O primeiro lançamento foi Dungeons & Dragons (D&D), utilizado inicialmente para complementar o chainmail ( para o português, cota de malhas), jogo de miniaturas da época, que tinha o objetivo apenas de eliminação do adversário.
Na década de 80, o D&D já era bastante conhecido e serviu de inspiração para a criação do desenho animado “Caverna do Dragão”, ainda hoje muito assistindo por crianças e jovens.
Lance os dados
Antes de iniciar o jogo são criados os personagens e o lançamento dos dados determina a força de cada atributo que poderá ser aplicado pelos jogadores durante o jogo.
Durante a aventura, novamente os dados são lançados por cada jogador para saber o que poderá fazer ou não. O mestre, conhecedor das regras, analisa os valores obtidos no lançamento e a ficha do personagem para decidir o que será realizado.
Criação do personagem
6 de mai. de 2010
Conceitos da narrativa
Os conceitos do RPG são utilizados em sala de aula, tornando-as mais interessantes aos alunos. O vídeo mostra de maneira simples como esses conceitos podem ser aplicados em uma aula sobre narrativa.
A aluna inicia lendo um texto sobre um romance. Em seguida a professora Sonia Rodrigues faz uma aula interativa, explicando cada conceito que está presente no texto. A aula foi aplicada no dia 5 de maio de 2009, no colégio estadual Visconde de Itaboraí (RJ).
Aulas que utilizem os conceitos do RPG é indicado para alunos a partir dos 11 anos. Isso porque é nessa idade que o índividuo passa ter melhor dicernimento sobre o imaginário e ou real.